Roland de Gilead, dernier justicier et aventurier d'un monde dont il cherche à inverser la destruction programmée, doit arracher au sorcier vêtu de noir les secrets qui le mèneront vers la Tour Sombre, à la croisée de tous les temps et de tous les lieux...
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Échoué sur une plage peuplée de monstres, gravement blessé, Roland de Gilead se retrouve face aux trois portes qui jalonnent sa route vers la Tour Sombre, son but ultime. Par elles, il parcourra l'espace-temps, rencontrera trois compagnons insolites et reverra Jake, cet enfant dont le souvenir le hante et qui semble nécessaire à sa quête. Alors que le temps devenu fou joue contre lui et les siens, le Pistolero saura-t-il démasquer ses noirs ennemis, magiciens et démons, ligués pour s'emparer de la Tour ? Est-il prêt pour cela à partager son idéal, en s'en remettant au ka - le destin ? C'est pour lui l'heure de vérité.
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Roland de Gilead et ses compagnons Eddie et Susannah poursuivent leur chemin en direction des Terres Perdues, nouvelle étape vers la Tour Sombre. Or le Pistolero perdra l'esprit s'il ne sauve pas Jake, ce garçon qu'il a déjà trahi mais qu'il n'oublie pas. Comment le ramener vers l'Entre-Deux-Mondes aride et périlleux dans lequel ils cheminent ?
Il existe peut-être une clé à cette énigme, une clé que seul Eddie peut façonner. Il leur faudra dès lors traverser Lud, cité livrée au chaos, et affronter Blaine, le monorail fou, dont ils devront déjouer les pièges, au risque d'y perdre la vie... et d'échouer dans cette quête devenue leur raison d'être.
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Les retrouvailles du ka-tet de Dix-Neuf auront été de courte durée, car les pistoleros doivent à nouveau se séparer pour accomplir les deux tâches dont dépend le sort de la Tour Sombre : mettre fin à l'ignoble labeur des Briseurs détruisant les Rayons, et sauver l'écrivain Stephen King d'une mort programmée qui les condamnerait inéluctablement. Et ce n'est là qu'un prélude à l'affrontement avec Mordred - monstre hybride enfanté par Mia/Susannah -, le dernier héritier de la lignée d'Eld mais aussi du Roi Cramoisi, lequel n'a pas dit son dernier mot. Pour Roland de Gilead, la Tour est à ce prix... un prix qu'il devra payer de tout son être, pour la survie de tous les mondes.
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La vallée de La Calla désormais apaisée, Roland et ses amis doivent reprendre leur quête. Susannah manquant à l'appel, c'est tout le katet qui est en danger, suspendu entre fiction et réalité. Accompagnés du Père Callahan, les pistoleros n'ont d'autre choix que de franchir à nouveau la porte de la Grotte des Voix. Leur but ? Arracher la rose aux mains des suppôts du Roi Cramoisi... et sauver leur soeur d'armes, possédée par la démoniaque Mia et enceinte d'une créature redoutable qui pourrait bien changer la face de l'univers. Mais sur la route de l'énigmatique Tour Sombre, dont dépend le salut de tous les mondes, se trouve un bien étrange écrivain démiurge...
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Prisonniers de Blaine, le monorail fou lancé à pleine vitesse, Roland et ses compagnons filent vers leur destin et, espèrent-ils, la Tour Sombre, leur but ultime. Les épreuves ne font pourtant que commencer pour eux, puisqu'ils devront déjouer les pièges du train infernal pour affronter le Mal aux multiples visages - jusque dans leurs souvenirs et dans leurs rêves, peuplés de signes et de messages qu'ils sont bien en peine de déchiffrer. Ils savent qu'ils doivent protéger la Rose, réceptacle de tout ce que le monde compte encore de magique et de pur, et combattre l'odieux Roi Cramoisi. Les pistoleros ne sont pas au bout de leur quête...
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Roland et ses amis pistoleros, désormais indéfectiblement liés, continuent de cheminer le long du Sentier du Rayon. C'est là que des émissaires de la vallée de La Calla - un prêtre défroqué au passé mouvementé, trois fermiers et un robot géant - viennent les trouver et leur demandent assistance : les Loups de Tonne-foudre, des créatures monstrueuses qui arrachent les enfants à leurs familles pour les renvoyer décérébrés, déciment la communauté. Les pistoleros sauront-ils voir que, s'ils épousent la cause de La Calla, ils pourraient bien se rapprocher plus qu'ils ne le croient de leur but ultime, la Tour Sombre et ses mystères ?
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On dit que les mercenaires n'ont pas d'âme, mais ils ont une mémoire. La nôtre, celle de la dernière des compagnies franches de Khatovar, vous la tenez entre vos mains. Ce sont nos entrailles, chaudes et puantes, étalées là devant vous. Vous qui lisez ces annales, ne perdez pas votre temps à nous maudire, car nous le sommes déjà...
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Après La Moïra...
Traqué par d'impitoyables guerriers qui ont brûlé son village et tué tous les siens, Bohem est contraint de fuir. Il ignore pourquoi les milices du Christ sont après lui, mais son lien avec les Brumes, ces créatures merveilleuses, n'y est peut-être pas étranger. Ainsi commence pour le jeune homme un périple à la rencontre de lui-même sur les routes de Gallica, une France de légendes qui ne fut jamais...
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L'avenir des Quatre Terres s'assombrit de jour en jour. Walker Boh est tombé dans un piège alors qu'il cherchait le talisman lui permettant de restaurer la Citadelle des druides. Morgan Leah, toujours affecté par le bris de son épée magique, est capturé par les gardes de la Fédération.
Mais un nouveau joueur se joint à la partie : le roi de la Rivière Argentée qui, de l'eau, fait naître la plus belle de ses créations, Force Vitale. La jeune femme apporte son aide à Morgan et Walker, constituant autour d'eux un groupe assez puissant pour les mener jusqu'à la pierre elfique noire, objet de toutes les convoitises. En dépit de ses pouvoirs, Force Vitale semble cependant ignorer qu'un traître se cache parmi eux.
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Trois cents ans se sont écoulés depuis l'épopée de Brin et Jair Ohmsford. La lignée des druides s'est éteinte après la mort d'Allanon et la destruction de leur forteresse. Fondée dans les Royaumes du Sud, une fédération a peu à peu étendu ses ambitions à l'ensemble des Quatre Terres. Son programme : l'éradication définitive des dernières traces de magie. Ses moyens : les questeurs, de redoutables inquisiteurs.
Le jeune Par Ohmsford, dernier héritier de l'enchantement de Shannara, devient alors le centre de toutes les attentions. La fédération veut le détruire, la résistance s'en faire un allié. Et par-delà la mort, Allanon a besoin du descendant de Shannara pour se prémunir d'un danger encore plus grand qui menace l'ensemble des Quatre Terres.
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Quoique Wren, Par et Walker Boh aient accompli les quêtes que leur avait confiées le spectre d'Allanon, l'heure n'est pas au repos. Les Ombreurs ont gagné en nombre et en puissance. La maladie qu'ils répandent sur les Quatre Terres menace de ravager le monde. À leur tête, Rimmer Dall semble plus déterminé que jamais à parvenir à ses fins, et à ne surtout pas laisser les Héritiers de Shannara se mettre en travers de son chemin. Si ces derniers y succombent, les pièges machiavéliques qu'il leur tend pourraient signer l'arrêt de mort de millions de personnes...
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Wren Ohmsford, de la lignée de Shannara, a quitté sa terre natale. Tout comme Par et Walker, elle a répondu à l'appel du spectre du druide Allanon, pour l'aider à préserver le monde du joug des Ombreurs. Sa mission, retrouver les elfes, n'a rien de simple, car personne ne sait où ils se cachent depuis qu'ils ont quitté leur citadelle cent ans plus tôt. Personne sauf la Vipère-harpie, ce puits de sagesse des Terres de l'Ouest. Sur ses conseils, Wren, accompagnée de son mentor Garth, se rend sur le rivage de la ligne de partage bleue, où l'attend une difficile épreuve. Pour trouver les elfes, elle devra apprendre à maîtriser les pierres elfiques, qu'elle craint plus que tout...
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